热武器
INFO
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编辑器提供【热武器】对象来帮助用户自定义具有独特体验的发射类武器,创造良好的战斗体验。【热武器】对象涵盖发射、换弹、瞄准、上膛、射击精度、后坐力一共六个功能模块来模拟发射类武器的工作机制,用户可以在触发相应事件时执行对应的游戏逻辑。
热武器对象
【热武器】是一个发射类武器的功能框架,框架内实现发射、换弹、瞄准、上膛、射击精度、后坐力六个功能模块来模拟发射类武器的工作机制。开发者可以决定是否启用这些功能并自定义功能中相关的各种属性。通过不同的属性配置来模拟不同类型武器的表现。【热武器】在工作流中会触发关键事件方便用户准确把握【热武器】当前的工作状态,同时执行对应的游戏逻辑:例如开火时播放枪口特效,发射子弹,播放音效等等。你可以在【本地资源库】中的【游戏功能对象】栏中找到【热武器】。
中文示例 | 英文示例 |
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创建热武器
通过放置资源创建:
【热武器】本身作为一个游戏对象可以放置于游戏场景中。你可以从【本地资源库】中的【游戏功能对象】栏将【热武器】拖入【场景】或者【对象管理器】来创建对象。
- 在【本地资源库】的【游戏功能对象】栏中找到【热武器】
中文示例 | 英文示例 |
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- 将对象拖入到场景中或者【对象管理器】
中文示例 | 英文示例 |
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- 在右侧【对象管理器】中【对象】栏找到对应的【热武器】对象并自定义它的属性
中文示例 | 英文示例 |
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通过脚本创建:
通过脚本你也可以在游戏运行时通过【本地资源库】中的【热武器】资源ID:"HotWeapon" 动态生成一个【热武器】对象来使用。在【工程内容】下的脚本目录中新建一个脚本文件,将脚本拖入【对象管理器】中【对象】栏。选中脚本进行编辑,将下列示例代码替换脚本中的onStart方法:异步生成一个【热武器】对象,开启双端同步,位置为(300,0,50),旋转为(0,0,0),缩放倍数为(1,1,1)。打印生成【热武器】对象的gameObjectId。
TypeScript
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isServer()) {
let weapon = await GameObject.asyncSpawn("HotWeapon", {replicates: true, transform: new Transform(new Vector(300, 0, 50), Rotation.zero, Vector.one)}) as HotWeapon;
console.log("HotWeapon gameObjectId: " + weapon.gameObjectId);
}
}
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isServer()) {
let weapon = await GameObject.asyncSpawn("HotWeapon", {replicates: true, transform: new Transform(new Vector(300, 0, 50), Rotation.zero, Vector.one)}) as HotWeapon;
console.log("HotWeapon gameObjectId: " + weapon.gameObjectId);
}
}
TIP
【热武器】是一个双端同步对象,它的工作状态和各功能模块参数都是服务器作为权威进行修改。同时【热武器】为方便用户使用封装了大量客户端接口方便用户与UI操作进行衔接。
自定义热武器
发射功能:
【发射】是热武器工作流中必须开启的功能,功能中定义了与发射相关的属性并提供相关接口。【发射】功能在【热武器】对象中作为一个功能组件对象存在:fireComponent
,通过它我们可以定义武器发射表现。fireComponent
的部分属性可以在属性面板进行配置,也可以通过代码去读写。animationAssetId
属性用来指定发射动作;fireMode
属性用来获取武器当前的发射模式(修改需要使用【热武器】本体接口,详情见后文);fireInterval
属性用来设置发射间隔;clipSize
属性用来设置弹夹中的弹药数量;multipleShot
属性设置一次开火中发射的子弹数量;
此外部分属性是动态变化的,只能在代码中读写。currentBullet
属性用来表示弹夹中剩余弹药数量。
中文示例 | 英文示例 |
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- 发射动作绑定:热武器开火时播放的动作(支持资源库拖拽入参)
- 发射模式:
- 单发:每次执行开火时,发射1次后自动停火。
- 连发:每次执行开火时,发射【连发次数】次后停火。
中文示例 | 英文示例 |
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- 全自动:每次执行开火时持续发射,直到手动调用停火或者弹夹子弹为0;
- 发射间隔:热武器发射两发子弹的最小间隔时间
- 弹夹容量:热武器弹夹大小
- 多重射击:每发子弹的分裂数
- 屏幕中心发射:子弹会在摄像机中心位置生成
- 发射偏移调整:子弹生成位置偏移
中文示例 | 英文示例 |
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TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 设置发射动画4167
weapon.fireComponent.animationAssetId = "4167";
// 获取发射模式,当前不是全自动的话改成全自动
if(weapon.fireComponent.fireMode != HotWeaponFireMode.FullAutomationFire) {
weapon.fireMode = HotWeaponFireMode.FullAutomationFire;
}
// 修改发射间隔为0.2s
weapon.fireComponent.fireInterval = 0.2;
// 修改弹夹容量为10(规定发射次数)
weapon.fireComponent.clipSize = 10;
// 修改发射子弹数为5(规定每次发射子弹数)
weapon.fireComponent.multipleShot = 5;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 设置发射动画4167
weapon.fireComponent.animationAssetId = "4167";
// 获取发射模式,当前不是全自动的话改成全自动
if(weapon.fireComponent.fireMode != HotWeaponFireMode.FullAutomationFire) {
weapon.fireMode = HotWeaponFireMode.FullAutomationFire;
}
// 修改发射间隔为0.2s
weapon.fireComponent.fireInterval = 0.2;
// 修改弹夹容量为10(规定发射次数)
weapon.fireComponent.clipSize = 10;
// 修改发射子弹数为5(规定每次发射子弹数)
weapon.fireComponent.multipleShot = 5;
TIP
发射间隔主要控制【连发】和【全自动】模式中的发射间隔,但是并没有屏蔽开火操作,武器发射后在间隔时间内再次调用开火还是会重新发射。弹夹容量规定了弹药上限,换弹数量不会超过弹夹容量。此外注意区分弹药数量(可以发射多少次)和发射的子弹数量(每发弹药的子弹数)。
发射精度功能:
【发射精度】是热武器工作流中可选的功能,属性面板上可以选择该功能是否启用。功能中定义了与发射精度相关的属性并提供相关接口。【发射精度】功能在【热武器】对象中作为一个功能组件对象存在:accuracyOfFireComponent
,通过它开发者可以对射击范围进行设置,更改发射的锥形范围半径,调整射击精准度。accuracyOfFireComponent
的部分属性可以在属性面板进行配置,也可以通过代码去读写。defaultDispersionHalfAngle
属性表示默认散布范围。maxDispersionHalfAngle
属性表示最大散布范围。minDispersionHalfAngle
属性表示最小散布范围。dispersionHalfAngleDecreaseSpeed
属性表示范围收缩速度。dispersionHalfAngleIncreaseSpeed
属性表示范围扩张速度。
此外部分属性是动态变化的,只能在代码中读写。dispersionHalfAngleIncreaseSpeed
属性表示范围扩张速度。dispersionHalfAngleIncreasePerShot
属性表示子弹散布范围半径在每次射击后的扩张值。
中文示例 | 英文示例 |
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散布范围设置:默认散布范围半径,不开火时范围会向默认移动
最大散布范围:最大散布范围半径
最小散布范围:最小散布范围半径,提供上面两个参数的最低锚定值,可作为切换使用
范围收缩速度:散布范围收缩的速度,过大会使范围无法扩张
范围扩张速度:散布范围扩展的速度,过大会使范围扩张过快
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
weapon.accuracyOfFireComponent.defaultDispersionHalfAngle = 10;
weapon.accuracyOfFireComponent.maxDispersionHalfAngle = 20;
weapon.accuracyOfFireComponent.minDispersionHalfAngle = 1;
weapon.accuracyOfFireComponent.dispersionHalfAngleDecreaseSpeed = 10;
weapon.accuracyOfFireComponent.dispersionHalfAngleIncreaseSpeed = 10;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
weapon.accuracyOfFireComponent.defaultDispersionHalfAngle = 10;
weapon.accuracyOfFireComponent.maxDispersionHalfAngle = 20;
weapon.accuracyOfFireComponent.minDispersionHalfAngle = 1;
weapon.accuracyOfFireComponent.dispersionHalfAngleDecreaseSpeed = 10;
weapon.accuracyOfFireComponent.dispersionHalfAngleIncreaseSpeed = 10;
TIP
收缩速度过快会导致范围无法扩散。使用射击进度后子弹会在当前散步夹角的圆锥范围内随机偏移。散布范围的值通常会用于准星UI范围的计算。范围的中心即是屏幕中心。
瞄准功能:
【瞄准】是热武器工作流中可选的功能,属性面板上可以选择该功能是否启用。功能中定义了与瞄准相关的属性并提供相关接口。【瞄准】功能在【热武器】对象中作为一个功能组件对象存在:aimComponent
,通过它开发者可以修改瞄准时的摄像机距离,切换瞄准状态。
中文示例 | 英文示例 |
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瞄准模式:
第三人称:
摄像机距离调整:瞄准时摄像机杆的长度变化
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 设置瞄准时摄像机距离
weapon.aimComponent.cameraOffsetDistanceInThirdPersonMode = 300
//开启瞄准
weapon.aimComponent.enableAiming(true);
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 设置瞄准时摄像机距离
weapon.aimComponent.cameraOffsetDistanceInThirdPersonMode = 300
//开启瞄准
weapon.aimComponent.enableAiming(true);
TIP
瞄准切换导致的摄像机缩放过程中,不要删除【热武器】对象否则会报错。
上膛功能:
【上膛】是热武器工作流中可选的功能,属性面板上可以选择该功能是否启用。功能中定义了与上膛相关的属性并提供相关接口。【上膛】功能在【热武器】对象中作为一个功能组件对象存在:loadComponent
,通过它开发者可以对上膛表现进行设置。animationAssetId
属性用来指定上膛动作;loadDuration
属性用来设置上膛时间;loadAfterFireEnabled
属性用来设置是否每次开火都需要上膛(霰弹枪,狙击枪);
中文示例 | 英文示例 |
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- 上膛动作绑定:热武器上膛时播放绑定的动作(支持资源库拖拽)
- 上膛时间:上膛动作完成的时间
- 发射后上膛:勾选后每次发射后会自动进行一次上膛(默认是换弹后才进行上膛)
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
//设置上膛动画80482
weapon.loadComponent.animationAssetId = "80482";
//设置上膛时间0.5s
weapon.loadComponent.loadDuration = 0.5;
//设置发射后上膛为true
weapon.loadComponent.loadAfterFireEnabled = true;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
//设置上膛动画80482
weapon.loadComponent.animationAssetId = "80482";
//设置上膛时间0.5s
weapon.loadComponent.loadDuration = 0.5;
//设置发射后上膛为true
weapon.loadComponent.loadAfterFireEnabled = true;
TIP
每次换弹时会自动进行一次上膛,上膛时间过短会导致动画无法播放。此外上膛时间与动画播放速率无关,且由于动画机制问题,上膛动画可以被其他动画打断。
换弹功能:
【换弹】是热武器工作流中可选的功能,属性面板上可以选择该功能是否启用。功能中定义了与换弹相关的属性并提供相关接口。【换弹】功能在【热武器】对象中作为一个功能组件对象存在:reloadComponent
,通过它开发者可以对换弹表现进行设置。animationAssetId
属性用来指定换弹动作;reloadDuration
属性用来设置换弹时间;
中文示例 | 英文示例 |
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- 换弹动作绑定:热武器换弹时播放绑定的动作(资源库拖拽)
- 换弹时间:换弹动作完成的时间
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
//设置换弹动画4170
weapon.reloadComponent.animationAssetId = "4170";
//设置换弹时间0.5s
weapon.reloadComponent.reloadDuration = 0.5;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
//设置换弹动画4170
weapon.reloadComponent.animationAssetId = "4170";
//设置换弹时间0.5s
weapon.reloadComponent.reloadDuration = 0.5;
TIP
换弹时间过短会导致动画无法播放。此外换弹时间与动画播放速率无关,且由于动画机制问题,换弹动画可以被其他动画打断。
后坐力功能:
【后坐力】是热武器工作流中可选的功能,属性面板上可以选择该功能是否启用。功能中定义了与后坐力相关的属性并提供相关接口。【后坐力】功能在【热武器】对象中作为一个功能组件对象存在:recoilForceComponent
,通过它开发者可以。accuracyOfFireComponent
的部分属性可以在属性面板进行配置,也可以通过代码去读写。defaultDispersionHalfAngle
属性表示默认散布范围。maxDispersionHalfAngle
属性表示最大散布范围。minDispersionHalfAngle
属性表示最小散布范围。dispersionHalfAngleDecreaseSpeed
属性表示范围收缩速度。dispersionHalfAngleIncreaseSpeed
属性表示范围扩张速度。
此外部分属性是动态变化的,只能在代码中读写。dispersionHalfAngleIncreaseSpeed
属性表示范围扩张速度。dispersionHalfAngleIncreasePerShot
属性表示子弹散布范围半径在每次射击后的扩张值。
中文示例 | 英文示例 |
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- 水平偏移最小值/最大值:热武器每次发射时,摄像机会基于开火时摄像机位置,进行水平方向的旋转,偏移值从设定的区间内随机。
- 垂直偏移最小值/最大值:热武器每次发射时,摄像机会基于开火时摄像机位置,进行垂直方向的旋转偏移,偏移值从设定的区间内随机。
- 水平抖动最小值/最大值:热武器发射时,摄像机会基于开火时摄像机位置,进行水平方向的旋转,在单次开火后,摄像机会回到水平偏移后的位置,即摄像机水平抖动是一个表现,并不会影响枪械的最终位置
- 垂直抖动最小值/最大值:热武器发射时,摄像机会基于开火时摄像机位置,进行垂直方向的旋转,在单次开火后,摄像机会回到垂直偏移后的位置,即摄像机垂直抖动是一个表现,并不会影响枪械的最终位置
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 抖动属性
weapon.recoilForceComponent.minHorizontalOffset = -0.5;
weapon.recoilForceComponent.maxHorizontalOffset = 0.5;
weapon.recoilForceComponent.minVerticalOffset = -0.3;
weapon.recoilForceComponent.maxVerticalOffset = -0.2;
// 偏移属性
weapon.recoilForceComponent.minHorizontalJitter = -0.7;
weapon.recoilForceComponent.maxHorizontalJitter = 0.7;
weapon.recoilForceComponent.minVerticalJitter = -0.8;
weapon.recoilForceComponent.maxVerticalJitter = 0.8;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 抖动属性
weapon.recoilForceComponent.minHorizontalOffset = -0.5;
weapon.recoilForceComponent.maxHorizontalOffset = 0.5;
weapon.recoilForceComponent.minVerticalOffset = -0.3;
weapon.recoilForceComponent.maxVerticalOffset = -0.2;
// 偏移属性
weapon.recoilForceComponent.minHorizontalJitter = -0.7;
weapon.recoilForceComponent.maxHorizontalJitter = 0.7;
weapon.recoilForceComponent.minVerticalJitter = -0.8;
weapon.recoilForceComponent.maxVerticalJitter = 0.8;
使用热武器
获取热武器对象
【对象管理器】中【对象】栏下的【热武器】对象:
使用asyncFindGameObjectById
接口通过【热武器】对象的gameObjectId去获取:
- 选中【热武器】对象后右键点击【复制对象ID】获取它的gameObjectId。此处注意区分【热武器】资源ID和【热武器】对象的gameObjectId。
中文示例 | 英文示例 |
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- 将脚本拖入对象管理器下,用下列代码替换脚本中的
onStart
方法:代码将异步查找ID对应的对象以【热武器】对象进行初始化。
TypeScript
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isServer()) {
let weapon = await GameObject.asyncFindGameObjectById("1CAD6351") as HotWeapon;
console.log("weapon gameObjectId " + weapon.gameObjectId);
}
}
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isServer()) {
let weapon = await GameObject.asyncFindGameObjectById("1CAD6351") as HotWeapon;
console.log("weapon gameObjectId " + weapon.gameObjectId);
}
}
使用脚本挂载的方式进行获取:
- 将脚本挂载到【热武器】对象下方
中文示例 | 英文示例 |
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- 在脚本的
onStart
方法中添加下列代码:代码获取脚本挂载的对象并以【热武器】对象进行接收
TypeScript
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
动态生成的【热武器】对象:
将下列示例代码替换脚本中的onStart
方法:示例代码在客户端往asyncSpawn
接口(中传入【热武器】的资源ID“HotWeapon”异步生成了一个对应的【热武器】对象。
TypeScript
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isServer()) {
let weapon = await GameObject.asyncSpawn("HotWeapon", {replicates: true, transform: new Transform(new Vector(300, 0, 50), Rotation.zero, Vector.one)}) as HotWeapon;
console.log("weapon gameObjectId: " + weapon.gameObjectId);
}
}
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isServer()) {
let weapon = await GameObject.asyncSpawn("HotWeapon", {replicates: true, transform: new Transform(new Vector(300, 0, 50), Rotation.zero, Vector.one)}) as HotWeapon;
console.log("weapon gameObjectId: " + weapon.gameObjectId);
}
}
组件功能开关
【热武器】中除了发射功能是不可控制开关之外,其余功能用户都可以选择性的开启或关闭。组件功能:换弹,上膛,后坐力,射击精度,瞄准需要开启才有对应的功能,热武器工作时才会执行对应的流程。【热武器】默认开启所有的功能。recoilForceEnabled
属性对应后坐力功能开关;reloadEnabled
属性对应换弹功能开关;loadEnabled
属性对应上膛功能开关;accuracyOfFireEnabled
属性对应射击精度功能开关;aimEnabled
属性对应瞄准功能开关;
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 操作各功能组件的开关(发射功能不可操作,默认开启)
weapon.aimEnabled = true;
weapon.loadEnabled = true;
weapon.reloadEnabled = true;
weapon.accuracyOfFireEnabled = true;
weapon.recoilForceEnabled = true;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 操作各功能组件的开关(发射功能不可操作,默认开启)
weapon.aimEnabled = true;
weapon.loadEnabled = true;
weapon.reloadEnabled = true;
weapon.accuracyOfFireEnabled = true;
weapon.recoilForceEnabled = true;
装备&卸载
【热武器】提供了接口方便用户装备和卸载。要想使用【热武器】的功能需要调用equip
接口将【热武器】对象装备到角色身上的某个插槽。此时【热武器】对象会刷新自己的owner,并且会瞬移到角色插槽的位置并绑定。而卸载热武器则可以调用unequip
接口,此时【热武器】对象失去owner并且从角色身上解绑。
TypeScript
@Class
export default class NewScript extends Script {
// 热武器对象
weapon: HotWeapon;
/** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
protected async onStart(): Promise<void> {
// 双端获取热武器对象
this.weapon = this.gameObject as HotWeapon;
console.log("this.weapon gameObjectId " + this.weapon.gameObjectId);
// 服务端
if(SystemUtil.isServer()) {
// 添加服务端装备回调
this.weapon.onEquip.add(() => {
console.error("onEquippedServer")
});
// 添加服务端卸载回调
this.weapon.onUnequip.add(() => {
console.error("onUnequippedServer")
});
}
// 客户端
if(SystemUtil.isClient()) {
// 添加客户端装备回调
this.weapon.onEquip.add(() => {
console.error("onEquippedClient")
});
// 添加客户端卸载回调
this.weapon.onUnequip.add(() => {
console.error("onUnequippedClient")
});
// 添加按键方法,按下键盘“E”装备热武器
InputUtil.onKeyDown(Keys.E, async () => {
// 获取装备的角色对象
let chara Player.localPlayer.character;
// 调用RPC函数去服务端进行装备,将角色ID传到服务端
this.equip_Server(chara.gameObjectId);
});
// 添加按键方法,按下键盘“Q”卸载热武器
InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, async () => {
this.weapon.unequip();
});
}
}
// 服务端RPC函数:装备热武器
@RemoteFunction(Server)
private equip_Server(charaGameObjectId: string) {
// 异步找到角色后将热武器对象装备到角色右手插槽上,并调用RPC函数去所有客户端进行装备
GameObject.asyncFindGameObjectById(charaGameObjectId).then((chara: Character) => {
this.weapon.equip(chara, HumanoidSlotType.RightHand);
this.equip_Client(charagameObjectId);
});
}
// 客户端广播RPC函数:装备热武器
@RemoteFunction(Client, Multicast)
private equip_Client(charaGameObjectId: string) {
// 异步找到角色后将热武器对象装备到角色右手插槽上
GameObject.asyncFindGameObjectById(charaGameObjectId).then((chara: Character) => {
this.weapon.equip(chara, HumanoidSlotType.RightHand);
});
}
}
@Class
export default class NewScript extends Script {
// 热武器对象
weapon: HotWeapon;
/** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
protected async onStart(): Promise<void> {
// 双端获取热武器对象
this.weapon = this.gameObject as HotWeapon;
console.log("this.weapon gameObjectId " + this.weapon.gameObjectId);
// 服务端
if(SystemUtil.isServer()) {
// 添加服务端装备回调
this.weapon.onEquip.add(() => {
console.error("onEquippedServer")
});
// 添加服务端卸载回调
this.weapon.onUnequip.add(() => {
console.error("onUnequippedServer")
});
}
// 客户端
if(SystemUtil.isClient()) {
// 添加客户端装备回调
this.weapon.onEquip.add(() => {
console.error("onEquippedClient")
});
// 添加客户端卸载回调
this.weapon.onUnequip.add(() => {
console.error("onUnequippedClient")
});
// 添加按键方法,按下键盘“E”装备热武器
InputUtil.onKeyDown(Keys.E, async () => {
// 获取装备的角色对象
let chara Player.localPlayer.character;
// 调用RPC函数去服务端进行装备,将角色ID传到服务端
this.equip_Server(chara.gameObjectId);
});
// 添加按键方法,按下键盘“Q”卸载热武器
InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, async () => {
this.weapon.unequip();
});
}
}
// 服务端RPC函数:装备热武器
@RemoteFunction(Server)
private equip_Server(charaGameObjectId: string) {
// 异步找到角色后将热武器对象装备到角色右手插槽上,并调用RPC函数去所有客户端进行装备
GameObject.asyncFindGameObjectById(charaGameObjectId).then((chara: Character) => {
this.weapon.equip(chara, HumanoidSlotType.RightHand);
this.equip_Client(charagameObjectId);
});
}
// 客户端广播RPC函数:装备热武器
@RemoteFunction(Client, Multicast)
private equip_Client(charaGameObjectId: string) {
// 异步找到角色后将热武器对象装备到角色右手插槽上
GameObject.asyncFindGameObjectById(charaGameObjectId).then((chara: Character) => {
this.weapon.equip(chara, HumanoidSlotType.RightHand);
});
}
}
TIP
equip
接口需要在服务端调用,客户端调用只是为了刷新一遍客户端的owner数据。注意需要TS层热武器构造完成之后再调用该函数(使用await、ready或then)。注意装备后弹药仍为0,需要换弹才能正常开火。unequip
接口可以双端调用,客户端调用会自动广播。
热武器owner
【热武器】提供了getCurrentOwner
接口方便用户随时访问它的拥有者。当热武器没有拥有者时,该接口会返回一个空值。
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 打印热武器对象Owner
console.log("weapon owner " + this.weapon.getCurrentOwner());
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 打印热武器对象Owner
console.log("weapon owner " + this.weapon.getCurrentOwner());
TIP
当热武器装备完成时owner会刷新,需注意服务端完成装备的瞬间客户端还未刷新owner属性。不要在客户端装备事件触发时使用该接口(服务端可以)。此外当热武器卸载时,owner会立即置空,所以在卸载事件触发时访问的owner已经是空。
开火&换弹&上膛
【热武器】中startFire
接口执行开火操作,调用后【热武器】对象按照【发射】组件的设置进入开火流程。如果发射模式是全自动则需要调用stopFire
接口执行停火操作,其他模式在执行完发射次数后会自动停火。reload
接口执行换弹操作,用户需要往里面输入一个非负数进行弹药装填,但是最终弹药数量会收到弹夹容量限制。通过breakReload
接口可以打断换弹操作。load
接口执行上膛操作,一般该接口不会主动调用,上膛过程是自动执行的,例如换弹完成后或者勾选了每次发射会自动上膛。但是用户可以通过breakLoad
接口打断上膛操作。
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 添加按键方法,按下键盘“F”键开火
InputUtil.onKeyDown(Keys.F, async () => {
weapon.startFire();
});
// 添加按键方法,抬起键盘“F”键停火
InputUtil.onKeyUp(Keys.F, async () => {
weapon.stopFire();
});
// 添加按键方法,按下键盘“R”键换弹
InputUtil.onKeyDown(Keys.R, async () => {
// 补充10发弹药,如果超出弹夹容量限制则将弹药数量置为弹夹容量
weapon.reload(10);
});
// 添加按键方法,按下键盘“B”键打断上膛
InputUtil.onKeyUp(Keys.B, async () => {
weapon.breakLoad();
});
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 添加按键方法,按下键盘“F”键开火
InputUtil.onKeyDown(Keys.F, async () => {
weapon.startFire();
});
// 添加按键方法,抬起键盘“F”键停火
InputUtil.onKeyUp(Keys.F, async () => {
weapon.stopFire();
});
// 添加按键方法,按下键盘“R”键换弹
InputUtil.onKeyDown(Keys.R, async () => {
// 补充10发弹药,如果超出弹夹容量限制则将弹药数量置为弹夹容量
weapon.reload(10);
});
// 添加按键方法,按下键盘“B”键打断上膛
InputUtil.onKeyUp(Keys.B, async () => {
weapon.breakLoad();
});
INFO
startFire
和stopFire
接口更类似一个按下扳机,放开扳机的操作。然后根据【热武器】的发射组件设置来执行对应的工作流程。上述操作都不支持重复执行,即执行对应操作时再次调用相关接口是无效的。此外这些接口虽然支持双端调用,但是在客户端调用时,只有持有人的客户端发起的调用会生效。
热武器工作状态
【热武器】有四种状态:准备(Idle = 0),换弹(Reloading = 1),上膛(Loading = 2),开火(Firing = 3)。热武器默认状态是【Idle】;当开始开火至开火结束时状态是【Firing】;执行换弹至换弹完成时状态为【Reloading】;执行上膛至上膛完成时状态为【Loading】;
热武器的状态图:
TypeScript
enum HotWeaponState {
/** 准备好,可以进行射击 非射机姿态 */
Idle = 0,
/** 换弹夹,装弹 */
Reloading = 1,
/** 上膛 */
Loading = 2,
/** 射击中 */
Firing = 3
}
// 开启onUpdate方法
this.useUpdate = true;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 每帧打印热武器对象当前状态
protected onUpdate(dt: number): void {
console.log("weapon state " + weapon.getCurrentState(););
}
enum HotWeaponState {
/** 准备好,可以进行射击 非射机姿态 */
Idle = 0,
/** 换弹夹,装弹 */
Reloading = 1,
/** 上膛 */
Loading = 2,
/** 射击中 */
Firing = 3
}
// 开启onUpdate方法
this.useUpdate = true;
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 每帧打印热武器对象当前状态
protected onUpdate(dt: number): void {
console.log("weapon state " + weapon.getCurrentState(););
}
TIP
需注意,真正的开火状态持续时间是非常短的,也就是1-3帧。这段时间【热武器】会处于【Firing】状态,然后会回到默认状态【Idle】等待下一次开火。这在全自动和连发模式中可以很明显的看出来。但是实际开发中经常需要将连发或全自动的开火认作一个整体状态,针对这个需求【热武器】在fireComponent
中额外提供了一个isFiring
接口去进行判断。
常用接口
【热武器】虽然只是一个功能框架,没有实现具体的武器表现,但是它给武器一般需要实现的功能都提供对应的接口,方便用户直接调用接口来获取实现功能所需要的返回值。getDefaultCrossHairSize
接口帮助用户获取默认准星UI的大小,getShootDirWithDispersion
接口帮助用户获取计算射击精度偏移后向屏幕中心发射的方向。此外由于热武器功能组件较多,普通clone接口无法复制热武器对象下功能的,cloneComponentsData
帮助用户复制组件内的数据。
热武器事件
【热武器】本体一共有两个事件:装备onEquip
;卸载onUnequip
;获取到【热武器】对象后。我们可以给对应的装备/卸载事件添加委托函数。当【热武器】装备或者卸载时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
【发射组件】一共有5个事件:发射开始onStartFire
;发射结束onEndFireServer
;连发周期结束onEndContinuousFire
;当【热武器】发射时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
【换弹组件】一共有2个事件:换弹开始onStartReload
;换弹结束onEndReload
;当【热武器】换弹时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
【上膛组件】一共有4个事件:上膛开始onStartLoad
;上膛结束onEndLoad
;当【热武器】上膛时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
【瞄准组件】一共有4个事件:瞄准开始onStartAim
;瞄准结束onEndAim
;当【热武器】每次执行瞄准时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
【后坐力组件】一共有2个事件:开始后坐力onStartRecoil
;当【热武器】每次开火产生后坐力时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
【射击精度组件】一共有1个事件:射击精度变化onCurrentDispersionChange
。当【热武器】射击精度变化时,就会触发对应的事件并执行委托函数。
将下列示例代码替换脚本中的onStart
方法:示例代码分别在双端添加对应回调
TypeScript
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 服务端添加热武器回调
if(SystemUtil.isServer()) {
this.weapon.onEquip.add(() => {
// 需要在服务端热武器装备完成时执行的逻辑,例如更新玩家装备数据
console.log("onEquippedServer")
});
this.weapon.onUnequip.add(() => {
// 需要在服务端热武器卸载完成时执行的逻辑,例如更新玩家装备数据
console.log("onUnequippedServer")
});
this.weapon.fireComponent.onStartFire.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始发射时执行的逻辑,例如生成一个双端模型作为子弹
console.log("onStartFireServer")
});
this.weapon.fireComponent.onEndFire.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束发射时执行的逻辑,例如做一些枪械变形
console.log("onEndFireServer")
});
this.weapon.fireComponent.onEndContinuousFire.add(() => {
// 需要在服务端热武器一次连发结束时执行的逻辑,例如做一些枪械变形
console.log("onEndContinuousFireServer")
});
this.weapon.reloadComponent.onStartReload.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始换弹时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onStartReloadServer")
});
this.weapon.reloadComponent.onEndReload.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束换弹时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onEndReloadServer")
});
this.weapon.loadComponent.onStartLoad.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始上膛时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onStartLoadServer")
});
this.weapon.loadComponent.onEndLoad.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束上膛时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onEndLoadServer")
});
this.weapon.aimComponent.onStartAim.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始瞄准时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onAimStartServer")
});
this.weapon.aimComponent.onEndAim.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束瞄准时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onAimEndServer")
});
this.weapon.recoilForceComponent.onStartRecoil.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始后坐力时执行的逻辑,例如更新一下枪械状态
console.log("onStartRecoilForceServer")
});
}
// 客户端添加热武器回调
if(SystemUtil.isClient()) {
this.weapon.onEquip.add(() => {
// 需要在客户端热武器装备完成时执行的逻辑,例如播放一个装备音效特效
console.log("onEquippedClient")
});
this.weapon.onUnequip.add(() => {
// 需要在客户端热武器卸载完成时执行的逻辑,例如播放一个装备音效特效
console.log("onUnequippedClient")
});
this.weapon.fireComponent.onStartFire.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始开火时执行的逻辑,例如播放一个开火音效特效
console.log("onStartFireClient")
});
this.weapon.fireComponent.onEndFire.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始开火时执行的逻辑,例如更新一下UI界面的子弹数量
console.log("onEndFireClient")
});
this.weapon.reloadComponent.onStartReload.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始换弹时执行的逻辑,例如播放一个换弹音效特效
console.log("onStartReloadClient")
});
this.weapon.reloadComponent.onEndReload.add(() => {
// 需要在客户端热武器结束换弹时执行的逻辑,例如更新一下UI界面的子弹数量
console.log("onEndReloadClient")
});
this.weapon.loadComponent.onStartLoad.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始上膛时执行的逻辑,例如播放一个上膛音效特效
console.log("onStartLoadClient")
});
this.weapon.loadComponent.onEndLoad.add(() => {
// 需要在客户端热武器结束上膛时执行的逻辑,例如播放一个特效
console.log("onEndLoadClient")
});
this.weapon.aimComponent.onStartAim.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始瞄准时执行的逻辑,例如更新一下UI
console.log("onAimStartClient")
});
this.weapon.aimComponent.onEndAim.add(() => {
// 需要在客户端热武器结束瞄准时执行的逻辑,例如更新一下UI
console.log("onAimEndClient")
});
this.weapon.recoilForceComponent.onStartRecoil.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始后坐力时执行的逻辑,例如更新一下UI
console.log("onStartRecoilForceClient")
});
this.weapon.accuracyOfFireComponent.onCurrentDispersionChanged.add(() => {
// 需要在客户端热武器射击精度变化时执行的逻辑,例如更新一下准星UI大小
console.log("onCurrentDispersionChangedClient")
});
}
// 获取热武器对象
let weapon = this.gameObject as HotWeapon;
// 服务端添加热武器回调
if(SystemUtil.isServer()) {
this.weapon.onEquip.add(() => {
// 需要在服务端热武器装备完成时执行的逻辑,例如更新玩家装备数据
console.log("onEquippedServer")
});
this.weapon.onUnequip.add(() => {
// 需要在服务端热武器卸载完成时执行的逻辑,例如更新玩家装备数据
console.log("onUnequippedServer")
});
this.weapon.fireComponent.onStartFire.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始发射时执行的逻辑,例如生成一个双端模型作为子弹
console.log("onStartFireServer")
});
this.weapon.fireComponent.onEndFire.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束发射时执行的逻辑,例如做一些枪械变形
console.log("onEndFireServer")
});
this.weapon.fireComponent.onEndContinuousFire.add(() => {
// 需要在服务端热武器一次连发结束时执行的逻辑,例如做一些枪械变形
console.log("onEndContinuousFireServer")
});
this.weapon.reloadComponent.onStartReload.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始换弹时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onStartReloadServer")
});
this.weapon.reloadComponent.onEndReload.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束换弹时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onEndReloadServer")
});
this.weapon.loadComponent.onStartLoad.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始上膛时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onStartLoadServer")
});
this.weapon.loadComponent.onEndLoad.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束上膛时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onEndLoadServer")
});
this.weapon.aimComponent.onStartAim.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始瞄准时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onAimStartServer")
});
this.weapon.aimComponent.onEndAim.add(() => {
// 需要在服务端热武器结束瞄准时执行的逻辑,例如更新一下玩家状态
console.log("onAimEndServer")
});
this.weapon.recoilForceComponent.onStartRecoil.add(() => {
// 需要在服务端热武器开始后坐力时执行的逻辑,例如更新一下枪械状态
console.log("onStartRecoilForceServer")
});
}
// 客户端添加热武器回调
if(SystemUtil.isClient()) {
this.weapon.onEquip.add(() => {
// 需要在客户端热武器装备完成时执行的逻辑,例如播放一个装备音效特效
console.log("onEquippedClient")
});
this.weapon.onUnequip.add(() => {
// 需要在客户端热武器卸载完成时执行的逻辑,例如播放一个装备音效特效
console.log("onUnequippedClient")
});
this.weapon.fireComponent.onStartFire.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始开火时执行的逻辑,例如播放一个开火音效特效
console.log("onStartFireClient")
});
this.weapon.fireComponent.onEndFire.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始开火时执行的逻辑,例如更新一下UI界面的子弹数量
console.log("onEndFireClient")
});
this.weapon.reloadComponent.onStartReload.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始换弹时执行的逻辑,例如播放一个换弹音效特效
console.log("onStartReloadClient")
});
this.weapon.reloadComponent.onEndReload.add(() => {
// 需要在客户端热武器结束换弹时执行的逻辑,例如更新一下UI界面的子弹数量
console.log("onEndReloadClient")
});
this.weapon.loadComponent.onStartLoad.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始上膛时执行的逻辑,例如播放一个上膛音效特效
console.log("onStartLoadClient")
});
this.weapon.loadComponent.onEndLoad.add(() => {
// 需要在客户端热武器结束上膛时执行的逻辑,例如播放一个特效
console.log("onEndLoadClient")
});
this.weapon.aimComponent.onStartAim.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始瞄准时执行的逻辑,例如更新一下UI
console.log("onAimStartClient")
});
this.weapon.aimComponent.onEndAim.add(() => {
// 需要在客户端热武器结束瞄准时执行的逻辑,例如更新一下UI
console.log("onAimEndClient")
});
this.weapon.recoilForceComponent.onStartRecoil.add(() => {
// 需要在客户端热武器开始后坐力时执行的逻辑,例如更新一下UI
console.log("onStartRecoilForceClient")
});
this.weapon.accuracyOfFireComponent.onCurrentDispersionChanged.add(() => {
// 需要在客户端热武器射击精度变化时执行的逻辑,例如更新一下准星UI大小
console.log("onCurrentDispersionChangedClient")
});
}
TIP
【射击精度】和玩家的摄像机相关,所以只能在客户端触发事件。添加委托函数的时候需要注意添加的位置。此外客户端事件触发的时机比收到属性同步要慢,使用时需要注意延迟问题。